Google Stadia Phil Harrison谈价格,独家游戏和数据上限

2019-05-05 14:49 来源:http://www.sweet-love.cc

GDC 2019的重大新闻是谷歌发布了Stadia,这是一种新的基于云的视频游戏流媒体服务。虽然并不出人意料,但它确实代表了一家进入游戏行业的大公司,并且这种做法可能会对游戏的未来产生重大影响。消息传出后,我们与谷歌副总裁Phil Harrison坐下来谈论出现的许多重大问题。

在GDC 2019主题演讲中,谷歌宣布Stadia最初将在2019年晚些时候发布;起初,它将在美国,加拿大,英国和“大部分”欧洲上市。揭示主要是关于概述谷歌的愿景和斯塔迪亚的潜力。这意味着很少有游戏确认服务,虽然刺客的信条奥德赛和永恒的末日都在平台上运行。哈里森在我们的采访中提供了一些进一步的细节,包括独家游戏的样子以及玩家可以期待什么类型的定价模式 - 尽管这方面的具体细节正在保密。他还证实Stadia永远不会支持离线下载。

我们有更多关于云游戏如何运作的信息,并概述了顶级公司投资游戏可能的基于云的未来。请继续阅读我们与哈里森的完整聊天。

GameSpot:我认为你一直在监视所有的聊天,到目前为止的反应。你怎么看?

菲尔·哈里森:对收到我们的信息的方式非常满意,我认为有很多非常深思熟虑的后续工作正在开始发生。这正是我想要的。

在接下来的几个月中,显然还有很多事要谈,但我想开始询问延迟和输入延迟。您是否确信在服务结束时,您将能够满足大多数关于输入延迟和延迟的担忧?

绝对,毫不含糊,是的。我们相信它不仅仅是服务器何时启动,实际上,我们今天已经证明了这一点。拥有一个非常非常高的质量和能阈值的工作室来自[id Software]并且昨天在我们的舞台上有id是非常有目的的,因为[Marty Stratton]讲述故事的方式是现场。当我们第一次与他们交谈时,他们持怀疑态度。他们怀疑流媒体平台能否支持他们在游戏体验上所需的质量和响应能力。他们与Doom永恒有什么关系,我不知道你是否有机会?

我个人没有,没有。

[唔绝对]证明那。这是因为我们在硬件,基础网络结构,压缩和编器以及我们将数据从中心传输到您家的方式上进行了投资。那里可能有一百个创新,每个都意味着我们可以提供这种高质量的体验。关于Digital Foundry有一篇非常贴心的社论,我不知道你是否有机会阅读?

今天早上的Eurogamer文章?

是的,Eurogamer。这是一个非常深入的技术分析。总而言之,他们说它与本地Xbox One X无法区分,我认为这是一种非常好的方式来构建它。

然后以更多种严肃但有点类型的jokey方式,我们从数据中心到您的眼球获取数据,视频,比您的眼球到大脑到神经系统到手指更快。人类作系统是作系统中最慢的部分,有些人比其他人慢!

你有没有解决这个问题呢?

我认为这是关于12可能是最好的解决方案。

人们面临的另一个重要问题是带宽及其要求。我已经阅读了你已经谈过的一些内容,我认为你已经说过25到30 Mbps?是吗?

是的。 [开心]澄清有关的任何问题。 [对于Project Stream],我们要求游戏玩家每秒有25兆比特,但事实上,我们平均每秒仅使用大约20兆比特,以获得1080p,每秒60帧的流。由于我们在压缩机和编器上的创新,我们将提供高达4K,或以每秒30兆兆比特的速度提供4K。然后,如果由于带宽或设备仍然以1080p进行流式传输,那么我们将使用更少的带宽。

那么你如何向最终用户发信息呢?就像你怎么告诉他们,根据基础设施和带宽,这是你将与Stadia一起获得的体验质量?

因此,我们会采取一些客观和主观的方式。其一,玩家将能够在o中执行一些带宽测试

GDC 2019的重大新闻是谷歌发布了Stadia,这是一种新的基于云的视频游戏流媒体服务。虽然并不出人意料,但它确实代表了一家进入游戏行业的大公司,并且这种做法可能会对游戏的未来产生重大影响。消息传出后,我们与谷歌副总裁Phil Harrison坐下来谈论出现的许多重大问题。

在GDC 2019主题演讲中,谷歌宣布Stadia最初将在2019年晚些时候发布;起初,它将在美国,加拿大,英国和“大部分”欧洲上市。揭示主要是关于概述谷歌的愿景和斯塔迪亚的潜力。这意味着很少有游戏确认服务,虽然刺客的信条奥德赛和永恒的末日都在平台上运行。哈里森在我们的采访中提供了一些进一步的细节,包括独家游戏的样子以及玩家可以期待什么类型的定价模式 - 尽管这方面的具体细节正在保密。他还证实Stadia永远不会支持离线下载。

我们有更多关于云游戏如何运作的信息,并概述了顶级公司投资游戏可能的基于云的未来。请继续阅读我们与哈里森的完整聊天。

GameSpot:我认为你一直在监视所有的聊天,到目前为止的反应。你怎么看?

菲尔·哈里森:对收到我们的信息的方式非常满意,我认为有很多非常深思熟虑的后续工作正在开始发生。这正是我想要的。

在接下来的几个月中,显然还有很多事要谈,但我想开始询问延迟和输入延迟。您是否确信在服务结束时,您将能够满足大多数关于输入延迟和延迟的担忧?

绝对,毫不含糊,是的。我们相信它不仅仅是服务器何时启动,实际上,我们今天已经证明了这一点。拥有一个非常非常高的质量和能阈值的工作室来自[id Software]并且昨天在我们的舞台上有id是非常有目的的,因为[Marty Stratton]讲述故事的方式是现场。当我们第一次与他们交谈时,他们持怀疑态度。他们怀疑流媒体平台能否支持他们在游戏体验上所需的质量和响应能力。他们与Doom永恒有什么关系,我不知道你是否有机会?

我个人没有,没有。

[唔绝对]证明那。这是因为我们在硬件,基础网络结构,压缩和编器以及我们将数据从中心传输到您家的方式上进行了投资。那里可能有一百个创新,每个都意味着我们可以提供这种高质量的体验。关于Digital Foundry有一篇非常贴心的社论,我不知道你是否有机会阅读?

今天早上的Eurogamer文章?

是的,Eurogamer。这是一个非常深入的技术分析。总而言之,他们说它与本地Xbox One X无法区分,我认为这是一种非常好的方式来构建它。

然后以更多种严肃但有点类1.76复古传奇中变无英雄型的jokey方式,我们从数据中心到您的眼球获取数据,视频,比您的眼球到大脑到神经系统到手指更快。人类作系统是作系统中最慢的部分,有些人比其他人慢!

你有没有解决这个问题呢?

我认为这是关于12可能是最好的解决方案。

人们面临的另一个重要问题是带宽及其要求。我已经阅读了你已经谈过的一些内容,我认为你已经说过25到30 Mbps?是吗?

是的。 [开心]澄清有关的任何问题。 [对于Project Stream],我们要求游戏玩家每秒有25兆比特,但事实上,我们平均每秒仅使用大约20兆比特,以获得1080p,每秒60帧的流。由于我们在压缩机和编器上的创新,我们将提供高达4K,或以每秒30兆兆比特的速度提供4K。然后,如果由于带宽或设备仍然以1080p进行流式传输,那么我们将使用更少的带宽。

那么你如何向最终用户发信息呢?就像你怎么告诉他们,根据基础设施和带宽,这是你将与Stadia一起获得的体验质量?

因此,我们会采取一些客观和主观的方式。其一,玩家将能够在o中执行一些带宽测试

GDC 2019的重大新闻是谷歌发布了Stadia,这是一种新的基于云的视频游戏流媒体服务。虽然并不出人意料,但它确实代表了一家进入游戏行业的大公司,并且这种做法可能会对游戏的未来产生重大影响。消息传出后,我们与谷歌副总裁Phil Harrison坐下来谈论出现的许多重大问题。

在GDC 2019主题演讲中,谷歌宣布Stadia最初将在2019年晚些时候发布;起初,它将在美国,加拿大,英国和“大部分”欧洲上市。揭示主要是关于概述谷歌的愿景和斯塔迪亚的潜力。这意味着很少有游戏确认服务,虽然刺客的信条奥德赛和永恒的末日都在平台上运行。哈里森在我们的采访中提供了一些进一步的细节,包括独家游戏的样子以及玩家可以期待什么类型的定价模式 - 尽管这方面的具体细节正在保密。他还证实Stadia永远不会支持离线下载。

我们有更多关于云游戏如何运作的信息,并概述了顶级公司投资游戏可能的基于云的未来。请继续阅读我们与哈里森的完整聊天。

GameSpot:我认为你一直在监视所有的聊天,到目前为止的反应。你怎么看?

菲尔·哈里森:对收到我们的信息的方式非常满意,我认为有很多非常深思熟虑的后续工作正在开始发生。这正是我想要的。

在接下来的几个月中,显然还有很多事要谈,但我想开始询问延迟和输入延迟。您是否确信在服务结束时,您将能够满足大多数关于输入延迟和延迟的担忧?

绝对,毫不含糊,是的。我们相信它不仅仅是服务器何时启动,实际上,我们今天已经证明了这一点。拥有一个非常非常高的质量和能阈值的工作室来自[id

Software]并且昨天在我们的舞台上有id是非常有目的的,因为[Marty Stratton]讲述故事的方式是现场。当我们第一次与他们交谈时,他们持怀疑态度。他们怀疑流媒体平台能否支持他们在游戏体验上所需的质量和响应能力。他们与Doom永恒有什么关系,我不知道你是否有机会?

我个人没有,没有。

[唔绝对]证明那。这是因为我们在硬件,基础网络结构,压缩和编器以及我们将数据从中心传输到您家的方式上进行了投资。那里可能有一百个创新,每个都意味着我们可以提供这种高质量的体验。关于Digital Foundry有一篇非常贴心的社论,我不知道你是否有机会阅读?

今天早上的Eurogamer文章?

是的,Eurogamer。这是一个非常深入的技术分析。总而言之,他们说它与本地Xbox One X无法区分,我认为这是一种非常好的方式来构建它。

然后以更多种严肃但有点类型的jokey方式,我们从数据中心到您的眼球获取数据,视频,比您的眼球到大脑到神经系统到手指更快。人类作系统是作系统中最慢的部分,有些人比其他人慢!

你有没有解决这个问题呢?

我认为这是关于12可能是最好的解决方案。

人们面临的另一个重要问题是带宽及其要求。我已经阅读了你已经谈过的一些内容,我认为你已经说过25到30 Mbps?是吗?

是的。 [开心]澄清有关的任何问题。 [对于Project Stream],我们要求游戏玩家每秒有25兆比特,但事实上,我们平均每秒仅使用大约20兆比特,以获得1080p,每秒60帧的流。由于我们在压缩机和编器上的创新,我们将提供高达4K,或以每秒30兆兆比特的速度提供4K。然后,如果由于带宽或设备仍然以1080p进行流式传输,那么我们将使用更少的带宽。

那么你如何向最终用户发信息呢?就像你怎么告诉他们,根据基础设施和带宽,这是你将与Stadia一起获得的体验质量?

因此,我们会采取一些客观和主观的方式。其一,玩家将能够在o中执行一些带宽测试

GDC 2019的重大新闻是谷歌发布了Stadia,这是一种新的基于云的视频游戏流媒体服务。虽然并不出人意料,但它确实代表了一家进入游戏行业的大公司,并且这种做法可能会对游戏的未来产生重大影响。消息传出后,我们与谷歌副总裁Phil Harrison坐下来谈论出现的许多重大问题。

在GDC 2019主题演讲中,谷歌宣布Stadia最初将在2019年晚些时候发布;起初,它将在美国,加拿大,英国和“大部分”欧洲上市。揭示主要是关于概述谷歌的愿景和斯塔迪亚的潜力。这意味着很少有游戏确认服务,虽然刺客的信条奥德赛和永恒的末日都在平台上运行。哈里森在我们的采访中提供了一些进一步的细节,包括独家游戏的样子以及玩家可以期待什么类型的定价模式 - 尽管这方面的具体细节正在保密。他还证实Stadia永远不会支持离线下载。

我们有更多关于云游戏如何运作的信息,并概述了顶级公司投资游戏可能的基于云的未来。请继续阅读我们与哈里森的完整聊天。

GameSpot:我认为你一直在监视所有的聊天,到目前为止的反应。你怎么看?

菲尔·哈里森:对收到我们的信息的方式非常满意,我认为有很多非常深思熟虑的后续工作正在开始发生。这正是我想要的。

在接下来的几个月中,显然还有很多事要谈,但我想开始询问延迟和输入延迟。您是否确信在服务结束时,您将能够满足大多数关于输入延迟和延迟的担忧?

绝对,毫不含糊,是的。我们相信它不仅仅是服务器何时启动,实际上,我们今传奇技术让你掉线天已经证明了这一点。拥有一个非常非常高的质量和能阈值的工作室来自[id Software]并且昨天在我们的舞台上有id是非常有目的的,因为[Marty Stratton]讲述故事的方式是现场。当我们第一次与他们交谈时,他们持怀疑态度。他们怀疑流媒体平台能否支持他们在游戏体验上所需的质量和响应能力。他们与Doom永恒有什么关系,我不知道你是否有机会?

我个人没有,没有。

[唔绝对]证明那。这是因为我们在硬件,基础网络结构,压缩和编器以及我们将数据从中心传输到您家的方式上进行了投资。那里可能有一百个创新,每个都意味着我们可以提供这种高质量的体验。关于Digital Foundry有一篇非常贴心的社论,我不知道你是否有机会阅读?

今天早上的Eurogamer文章?

是的,Eurogamer。这是一个非常深入的技术分析。总而言之,他们说它与本地Xbox One X无法区分,我认为这是一种非常好的方式来构建它。

然后以更多种严肃但有点类型的jokey方式,我们从数据中心到您的眼球获取数据,视频,比您的眼球到大脑到神经系统到手指更快。人类作系统是作系统中最慢的部分,有些人比其他人慢!

你有没有解决这个问题呢?

我认为这是关于12可能是最好的解决方案。

人们面临的另一个重要问题是带宽及其要求。我已经阅读了你已经谈过的一些内容,我认为你已经说过25到30 Mbps?是吗?

是的。 [开心]澄清有关的任何问题。 [对于Project Stream],我们要求游戏玩家每秒有25兆比特,但事实上,我们平均每秒仅使用大约20兆比特,以获得1080p,每秒60帧的流。由于我们在压缩机和编器上的创新,我们将提供高达4K,或以每秒30兆兆比特的速度提供4K。然后,如果由于带宽或设备仍然以1080p进行流式传输,那么我们将使用更少的带宽。

那么你如何向最终用户发信息呢?就像你怎么告诉他们,根据基础设施和带宽,这是你将与Stadia一起获得的体验质量?

因此,我们会采取一些客观和主观的方式。其一,玩家将能够在o中执行一些带宽测试

GDC 2019的重大新闻是谷歌发布了Stadia,这是一种新的基于云的视频游戏流媒体服务。虽然并不出人意料,但它确实代表了一家进入游戏行业的大公司,并且这种做法可能会对游戏的未来产生重大影响。消息传出后,我们与谷歌副总裁Phil Harrison坐下来谈论出现的许多重大问题。

在GDC 2019主题演讲中,谷歌宣布Stadia最初将在2019年晚些时候发布;起初,它将在美国,加拿大,英国和“大部分”欧洲上市。揭示主要是关于概述谷歌的愿景和斯塔迪亚的潜力。这意味着很少有游戏确认服务,虽然刺客的信条奥德赛和永恒的末日都在平台上运行。哈里森在我们的采访中提供了一些进一步的细节,包括独家游戏的样子以及玩家可以期待什么类型的定价模式 - 尽管这方面的具体细节正在保密。他还证实Stadia永远不会支持离线下载。

我们有更多关于云游戏如何运作的信息,并概述了顶级公司投资游戏可能的基于云的未来。请继续阅读我们与哈里森的完整聊天。

GameSpot:我认为你一直在监视所有的聊天,到目前为止的反应。你怎么看?

菲尔·哈里森:对收到我们的信息的方式非常满意,我认为有很多非常深思熟虑的后续工作正在开始发生。这正是我想要的。

在接下来的几个月中,显然还有很多事要谈,但我想开始询问延迟和输入延迟。您是否确信在服务结束时,您将能够满足大多数关于输入延迟和延迟的担忧?

绝对,毫不含糊,是的。我们相信它不仅仅是服务器何时启动,实际上,我们今天已经证明了这一点。拥有一个非常非常高的质量和能阈值的工作室来自[id Software]并且昨天在我们的舞台上有id是非常有目的的,因为[Marty Stratton]讲述故事的方式是现场。当我们第一次与他们交谈时,他们持怀疑态度。他们怀疑流媒体平台能否支持他们在游戏体验上所需的质量和响应能力。他们与Doom永恒有什么关系,我不知道你是否有机会?

我个人没有,没有。

[唔绝对]证明那。这是因为我们在硬件,基础网络结构,压缩和编器以及我们将数据从中心传输到您家的方式上进行了投资。那里可能有一百个创新,每个都意味着我们可以提供这种高质量的体验。关于Digital Foundry有一篇非常贴心的社论,我不知道你是否有机会阅读?

今天早上的Eurogamer文章?

是的,Eurogamer。这是一个非常深入的技术分析。总而言之,他们说它与本地Xbox One X无法区分,我认为这是一种非常好的方式来构建它。

然后以更多种严肃但有点类型的jokey方式,我们从数据中心到您的眼球获取数据,视频,比您的眼球到大脑到神经系统到手指更快。人类作系统是作系统中最慢的部分,有些人比其他人慢!

你有没有解决这个问题呢?

我认为这是关于12可能是最好的解决方案。

人们面临的另一个重要问题是带宽及其要求。我已经阅读了你已经谈过的一些内容,我认为你已经说过25到30 Mbps?是吗?

是的。 [开心]澄清有关的任何问题。 [对于Project Stream],我们要求游戏玩家每秒有25兆比特,但事实上,我们平均每秒仅使用大约20兆比特,以获得1080p,每

秒60帧的流。由于我们在压缩机和编器上的创新,我们将提供高达4K,或以每秒30兆兆比特的速度提供4K。然后,如果由于带宽或设备仍然以1080p进行流式传输,那么我们将使用更少的带宽。

那么你如何向最终用户发信息呢?就像你怎么告诉他们,根据基础设施和带宽,这是你将与Stadia一起获得的体验质量?

因此,我们会采取一些客观和主观的方式。其一,玩家将能够在o中执行一些带宽测试

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